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A Gaza è vietato giocare con gli aquiloni
-------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------- L’aquilone è quel un velo di carta colorata che magicamente vola al vento: basta un filo a congiungere il cielo con le mani di un bambino e di una bambina. Eppure, in questo fine agosto, Israel Katz, il ministro della difesa di Israele, ha vietato alle bambine e ai bambini di Gaza di giocare con aquiloni e palloncini, considerandoli atti di guerra. Ogni scusa diventa un deterrente per colpire la popolazione palestinese nella striscia di Gaza, colpire l’infanzia e il diritto al gioco. La Convenzione dei diritti dell’infanzia e dell’adolescenza del 1989 all’articolo 31 riconosce ad ogni minore il diritto di dedicarsi al gioco e ad attività ricreative proprie della sua età. Per Israele a Gaza gli aquiloni sono dei droni. In Palestina il gioco tradizionale dell’aquilone, chiamato tayiaran in arabo, è molto di più di un passatempo. È diventato da tempo un importante simbolo di resistenza, libertà e speranza, specialmente a Gaza dove realizzati a mano dalle bambine e dai bambini vengono fatti volare nei cieli segnati dagli attacchi aerei. Vengono costruiti artigianalmente con materiali semplici e di recupero e farli volare in alto rappresenta la voglia di superare confini e barriere fisiche e psicologiche. Proprio come è accaduto nei mesi scorsi nel percorso di gemellaggio tra una scuola romana e una scuola tenda di Gaza: il primo scambio è stato rappresentato proprio da un aquilone simbolico che da Roma volava verso Gaza e da Gaza faceva ritorno a Roma portando con sé i sogni e i desideri delle bambine e dei bambini oltrepassando ogni confine. Un forte desiderio di libertà che altamente contrasta con il senso di conflitto e di guerra dato dal ministro israeliano. Sami Alhaw, educatore della scuola tenda Adam Model di Al Zuweida, dopo aver assistito al bombardamento di un magazzino limitrofo ci scrive: ”Oggi sono state annunciate misure per colpire e punire gli aquiloni che volano nel cielo. Ciò che fa più male è che, per le bambine e i bambini di Gaza, un aquilone non è un’arma né una minaccia. È un semplice giocattolo che costruiscono con le proprie mani durante l’estate. Corrono dietro di esso e lo lanciano in aria alla ricerca di un piccolo momento di gioia nel mezzo di tanta sofferenza. Ma anche questa gioia innocente è stata loro sottratta. Persino i sogni dei bambini e delle bambine di Gaza che tendono di liberarsi nel cielo, sono diventati qualcosa da temere e da perseguitare. Eppure continueremo a insegnare ai nostri figli e alle nostre figlie che il cielo è più grande della paura e che hanno il diritto di sognare, giocare e sorridere, per quanto la guerra tenti di strappare loro l’infanzia”. Emerge con forza il bisogno di non smettere di parlare di Gaza, ma anche quello di restituire alle bambine e ai bambini il diritto di giocare. Un aquilone non è un’arma da guerra, è il diritto di sognare ancora. -------------------------------------------------------------------------------- LEGGI ANCHE: > A Gaza c’è una scuola tenda che si anima di vita -------------------------------------------------------------------------------- LEGGI ANCHE: > Gli aquiloni di Islamabad -------------------------------------------------------------------------------- L'articolo A Gaza è vietato giocare con gli aquiloni proviene da Comune-info.
August 24, 2026
Comune-info
Laser Tag Mobile: la guerra simulata come gioco per tutta la famiglia
Negli ultimi anni va sviluppandosi tra i giovani una modalità di gioco ipertecnologico che simula una battaglia reale, con tanto di zone tattiche “en plein air” fatte di strutture abbandonate, simil-trincee, valloni, anfratti, da dove escogitare le incursioni o gli agguati più efficaci ai danni del “nemico”. Parliamo di una modalità altamente tecnologica perché non usa semplici palline riempite di liquido inerte e colorato, (Paintball) o pallini di plastica (Airsoft) da ricevere preferibilmente lontano dagli occhi, ma del “Military Laser Tag Mobile“. Si tratta di un “gioco tattico” come afferma sui canali social una delle aziende che in Italia propone questo setting bellico in modalità itinerante, la calabrese Electronic Warz Game, (qui la pagina Facebook) specializzata nella creazione di questi scenari bellici cui sono invitati a partecipare non solo giovani e giovanissimi sopra i cinque anni di età, ma anche i loro genitori, insomma una battaglia simulata che coinvolge giocosamente tutta la famiglia: «È un gioco per tutti, si può giocare in piccoli gruppi contro altri piccoli gruppi di “nemici” – afferma uno degli organizzatori – ma anche tutti contro tutti. Ci si può nascondere dietro un albero e tendere degli agguati oppure saltare all’ improvviso da dietro un muretto». La configurazione “tutti contro tutti” ci riporta alla versione 100% digitale, ad esempio ad uno di quei videogame cooperativi che hanno ispirato questa trasposizione sul campo fisico reale, ma anche la denominazione stessa del gioco che aggiunge una “Z” al termine “war”. Parliamo ad esempio di “World War Z”. Dalla descrizione sul sito web di vendita on-line (clicca qui) oltre al divieto di acquisto al di sotto dei 18 anni, leggiamo «immagina di trovarti fianco a fianco con amici virtuali, circondato da orde di zombie affamati. Questo è il cuore pulsante di World War Z. Il gioco si concentra su una modalità cooperativa che permette di unire le forze con altri giocatori per affrontare ondate incessanti di “non morti”. La tensione pervade ogni secondo, poiché il coordinamento tra i membri del team è cruciale per la sopravvivenza. L’ambientazione post-apocalittica è perfettamente ricreata, offrendo scenari mozzafiato e dettagli visivi che immergono il gamer in un’atmosfera di costante pericolo». Ritroviamo qui anche molte parole-chiave di un’altra tendenza che attrae diverse fasce di età in giochi o attività fisiche analoghe, a metà tra la battaglia, la competizione sportiva portata all’estremo della sofferenza fisica, della sopravvivenza, come la “Spaccagambe” della GDMI (Ginnastica Dinamica Militare Italiana) organizzata in tanti piccoli “plotoni” guidati dal proprio istruttore-comandante (clicca qui). Troviamo, tra gli altri termini, il tema della sopravvivenza, il concetto di “gruppo” che annullando le individualità “non lascia mai nessuno indietro”. Un gruppo, o meglio un’unità che all’unisono, in assenza di un gioco di squadra che valorizzi e rispetti le specificità di ognuno, arriva alla meta, al traguardo. La squadra, insomma, si trasfigura in coorte, nella “testudo” o nel “cuneus” degli antichi romani e soprattutto è guidata da un comandante che non è un allenatore come quelli tradizionali, ma quasi un aizzatore (o, in positivo, motivatore) di soldati come Russell Crowe, alias il generale Massimo Decimo Meridio ne “Il gladiatore“: è il comandante che dà gli ordini e carica psicologicamente i legionari, presentandosi come uno di loro e ricordando loro che, qualunque cosa accada, dovranno affrontare insieme la battaglia. La GDMI è fatta di schieramenti, comandi vocali, sincronizzazione del gruppo, incitamento, superamento collettivo della fatica e identificazione con il comandante: tutti elementi che appartengono alla cultura dell’addestramento militare, anche se traslati, appunto, in contesti sportivi o ludici. Tornando alla battaglia simulata dove l’aspetto ginnico passa leggermente in secondo piano rispetto all’utilizzo tattico-operativo delle armi, i “venditori ambulanti” ante litteram di guerra simulata” della Electronic Warz Game, non vendono semplicemente una partita a “laser-game” dentro una sala giochi perché il plus è, appunto, portare tramite il laser-tag, questa esperienza virtuale sul territorio, utilizzando ambientazioni esterne e costruendo una simulazione di combattimento utilizzando armi-giocattolo attrezzate di raggio laser che consente di marcare i punti per i colpi andati a segno. Insomma, è l’anello di congiunzione tra il videogioco, lo sport e la simulazione militare che rende il modello particolarmente interessante rispetto, appunto, al normale laser-game. Per di più i genitori, essendo coinvolti anche loro sul campo, hanno una motivazione in più nel mettere in secondo piano l’aspetto guerresco e violento del gioco rispetto al grande risultato di far alzare dal divano i propri figli sempre troppo incollati davanti alla PlayStation o al loro cellulare. La normalizzazione della guerra quindi, in questo esempio, passa dai videogiochi all’ambientazione in esterno attraverso guerre simulate che coinvolgono anche i genitori. Il fucile laser, inoltre, offre il vantaggio di non vedere stampato sul corpo del nemico nemmeno l’elemento fisico della morte del Paintball, ovvero il liquido della pallina appena sparata andata a segno ma solo un punteggio sul proprio display. Si tratta insomma di un “allenamento” al distanziamento dalla morte fisica, secondo un’ambientazione che rimanda alle attuali guerre di droni. In conclusione, come docenti contro la militarizzazione delle scuole e delle università dovremmo tenere sott’occhio tutte queste tendenze soprattutto quando, tra le varie direttive impartite dal ministero, ci troviamo di fronte a termini ricorrenti quali “gamification” della didattica o ambientazioni virtuali: la scuola non può fare in alcun modo da cassa di risonanza di queste derive imposte dalle multinazionali dell’economia digitale o peggio diventare protagonista di una riproduzione culturale basata sui valori della forza come inevitabile risorsa per la difesa della pace, della deterrenza come sinonimo di prevenzione. Soprattutto in vacanza, infine, suggeriamo ai genitori, invece di rincorrersi l’un l’altro, fucile-laser alla mano, insieme ai propri figli, individuando in qualsiasi “altro da sé” un potenziale nemico, di coltivare il dialogo, la contemplazione, l’allenamento alla conciliazione delle controversie attraverso giochi non violenti.  Stefano Bertoldi, Osservatorio contro la militarizzazione della scuola e della -------------------------------------------------------------------------------- Se come associazioni o singoli volete sostenerci economicamente potete farlo donando su questo IBAN: IT06Z0501803400000020000668 oppure qui: FAI UNA DONAZIONE UNA TANTUM Grazie per la collaborazione. Apprezziamo il tuo contributo! Fai una donazione -------------------------------------------------------------------------------- FAI UNA DONAZIONE MENSILMENTE Apprezziamo il tuo contributo. 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#06 Apocalypse Prompt | Pare che sia il signor La Morte, venuto per la mietitura – di Alessandro Verna
Eccoci con la serie Apocalypse Prompt di Alessandro Verna. Un nuovo episodio di una particolarissima auto-inchiesta dedicata al rapporto uomo-macchina nel presente. In questa puntata, il protagonista ragiona sul fatto che siamo noi, comuni mortali, a portare linfa all'IA. E lo facciamo attraverso gli atti più innocenti della nostra quotidianità: dal giocare con nostro [...]
August 17, 2026
Effimera
Giochi di strada, spazio digitale e possibilità di un corpo collettivo
IL BISOGNO DI RICOMPORRE LE RELAZIONI SOCIALI E QUELLO DI RIMETTERE AL CENTRO I NOSTRI CORPI SONO DIFFUSI DA TEMPO. LE TRASFORMAZIONI TECNOLOGICHE, IL TERRENO PRIVILEGIATO DEL CAPITALE, E LA PANDEMIA, ORMAI DIMENTICATA E MAI ELABORATA IN PROFONDITÀ, NON HANNO FATTO ALTRO CHE ACCENTUARE QUEI BISOGNI. LE RELAZIONI TRA GIOCHI DI STRADA COME NASCONDINO, ACCHIAPPARELLA, 1-2-3 STELLA E LO SPAZIO DIGITALE RENDONO EVIDENTE QUESTE CONTRADDIZIONI, MA ALLO STESSO TEMPO MOSTRANO COME RINASCE CONTINUAMENTE LA POSSIBILITÀ DI CREARE CORPI COLLETTIVI E QUINDI DI RIPENSARE LA CULTURA POLITICA. “I GIOCHI DI STRADA SI FONDANO, ALMENO IMPLICITAMENTE, SULLA RIVENDICAZIONE DI VIE E PIAZZE QUALI SPAZI PUBBLICI – SCRIVE ANTONIO SEMPRONI – E DUNQUE PRESUPPONGONO IL POSIZIONAMENTO DEI CORPI, CONGIUNTI DAL GIOCO, IN UNA CERTA RELAZIONE CON QUEL BENE COMUNE DATO DALLO SPAZIO PUBBLICO. PER QUESTO ESSI RECANO IN SÉ L’EMBRIONE DELLA POLITICA…”. UN CAPITOLO DEL LIBRO SEGNI E SIMBOLI DEL CAPITALE. SPAZIO DIGITALE, IMMAGINARIO E CORPI (ROGAS ED.) Foto Scuola Libera Tutti (Roma), nota per la sua esperienza di scuola aperta partecipata proposta nell’IC “Via Padre Semeria” (Garbatella) e per l’annuale festa del gioco realizzata in primavera -------------------------------------------------------------------------------- Giochi di strada e spazio digitale Non siamo mai tanto felici come quando siamo distanti dalle apparecchiature digitali. Confessiamolo. La felicità è connessa all’esperienza dell’Altro, è avvertire il suo piacere sensibile e le sue emozioni ed esporre alla sua vista il nostro corpo e le nostre emozioni; in questo senso «la felicità è reale solo se condivisa»: essa è condivisione di quelle ricchezze pre-individuali che sono i nostri corpi e delle loro reciproche percezioni sensoriali, fino a realizzare, in una successione di stasi e movimenti, un congiungimento (o ricongiungimento) dei corpi. La felicità è dunque un’esperienza estetica, cioè percettiva: implica la percezione e la ricezione del corpo dell’Altro e, specularmente, l’approssimarsi del nostro corpo all’Altro. La felicità è attinta nell’incontro con il corpo dell’Altro. Il digitale nega qualsiasi possibilità di incontro: è infatti fondato sul distanziamento e sottende costantemente la possibilità di espellere l’Altro, nonché il pericolo di essere espulsi a nostra volta; il corpo dell’Altro è rimpiazzato dall’immagine, riproducibile e scartabile, sussunta sotto la forma di merce. Nel gioco di strada «1, 2, 3 stella!» chi è di vedetta deve trattenere gli altri partecipanti nel proprio campo visivo: ha il potere di squalificarli o farli indietreggiare se, mentre si volta in direzione del campo di gioco e pronuncia la parola magica «stella», li sorprende a muoversi. La prossimità dell’Altro alla vedetta viene a determinarsi secondo precise cadenze: l’avvicinamento deve compiersi durante il sonno della vedetta, di modo che quest’ultima non noti il movimento dell’Altro, ma si accorga soltanto della sua vieppiù fatidica incombenza. Nella vita pubblica il nostro occhio non è completamente padrone dello spazio che ci circonda e può capitare che l’Altro ci si avvicini, o meglio ci si sia avvicinato, senza che noi lo abbiamo notato: questo determina in noi uno stupore che il gioco si propone di ricreare facendo sprofondare la vedetta — ad onta della sua stretta vigilanza sul campo di gioco — in un sonno comandato. Chi è di vedetta rimarrà sorpreso da quanto, durante la conta, i giocatori più bravi sono riusciti ad avanzare. L’Altro è una presenza fissa e incombente (a tratti fastidiosa!), che — tanto nella vita quotidiana quanto nel gioco «1, 2, 3 stella!» — ci viene incontro al di là della nostra volontà. La magia che sta nel gioco è quella di conferirci il potere di arrestare la sua corsa, tutte le volte che lo sorprendiamo a muoversi verso di noi: ma è un potere spuntato perché l’Altro inesorabilmente avanza durante il nostro sonno forzato — scandito dalla conta fino a 3 — e il gioco prima o poi finisce. Chi arriva per primo a toccare le spalle della vedetta vince e prende il suo posto: alla fine del gioco si realizza così il congiungimento dei corpi e (anche) la loro inversione di ruolo. Il gioco esita dunque nella condivisione di un comune destino (essere sia vedette che comuni giocatori) da parte dei corpi; esso esclude la separazione dei ruoli, non la ammette se non temporaneamente e comunque ne implica sempre il ribaltamento. Chiunque acceda ai social media si tramuta in una vedetta onnisciente e senza sonno: il senso della sua esperienza sta nel determinare lo scorrimento dell’Altro entro il suo campo visivo, come fa un vigile con il traffico: fischietto e paletta sono incorporati nel suo pollice. Il pollice opponibile si tramuta in un pollice semaforico: regola l’ingresso e l’uscita dell’Altro dal campo visivo e lo fa adlibitum, senza soggezione a regola alcuna. Semaforo rosso quando l’Altro viene espulso dal campo visivo: corrisponde allo scroll del pollice sullo schermo. Semaforo verde quando l’Altro viene ammesso entro il campo visivo: in questo caso può darsi l’inazione del pollice o la sua reazione (tramite un colpo o un duplice colpo sullo schermo); quest’ultima, elaborata dall’algoritmo, può dar luogo a un’onda verde propizia all’ingresso di Altri simili all’Altro che ha sortito la reazione. Semaforo arancione: il pollice indugia qualche secondo prima di espellere l’Altro con uno scroll e così sortire l’arrivo di nuovi Altri. Il semaforo arancione è un momento necessario nell’esperienza digitale: ciascun Altro viene prima o poi espulso (in genere in meno di un minuto) perché confidiamo incrollabilmente nella ripetibilità dell’Altro astrattamente inteso; nuovi Altri si affacciano infatti senza posa sul nostro schermo. L’inarrestabile ripetizione dell’Altro (anche di quello espulso poco prima, sebbene in una nuova proiezione di sé: l’ennesimo selfie, per esempio) ci dà la sensazione dell’innumerevole: perdiamo il conto degli Altri con cui interagiamo e allora ci sembra di essere usciti dal nostro personale guscio e dalla nostra ristretta cerchia di relazioni per attingere all’idea universale di umanità. L’immersione nei social media equivarrebbe a un bagno nell’umanità. Eppure non abbiamo accesso ad alcun universale, né a una qualche dimensione collettiva che oltrepassi la nostra finitezza individuale; al contrario, finiamo per calpestare la condizione di fragilità e irripetibilità intrinseca all’umano a tal punto da ridurre l’esperienza dell’Altro a un esperimento condotto a nostro piacimento, un capriccio che non impegna la nostra responsabilità. In tal modo non stabiliamo alcun contatto reale, ci ritroviamo soltanto spaesati. Lo spaesamento o disorientamento che consegue all’esperienza digitalizzata dell’Altro è un’ironia del digitale: in lingua francese «digitale» è significato dal vocabolo «numerique» e in latino il vocabolo «digitus» indica il dito. La conta più elementare avviene sulle dita delle mani e perciò l’esperienza digitale dovrebbe permetterci di contare gli Altri (come contiamo i nostri follower o le interazioni sui nostri post) e dunque di controllarli, così da dominare le nostre relazioni, diventarne arbitri indiscussi. L’ironia del gioco di strada «1, 2, 3 stella!» sta invece nel rovesciamento dei ruoli, che introduce i partecipanti alla condivisione di un destino comune e dunque sabota qualunque rapporto di dominio tra loro: la sorveglianza esercitata dalla vedetta è un potere monco, che dura appena il tempo di una sessione di gioco. Chi ricopre questo ruolo può effettivamente contare gli altri partecipanti sulle dita delle proprie mani: il gioco si rivela un’esperienza a misura d’adulto (non solo di bambino), implicando relazioni che impegnano la nostra responsabilità ben più delle interazioni digitali. Il ribaltamento dei ruoli e il carattere effimero del potere della vedetta sono incentivi all’avvicinamento e alla congiunzione dei corpi ignoti allo spazio digitale. L’esperienza digitale non è stata congegnata perché l’Altro venga trattenuto nel campo visivo, perché venga, in altre parole, considerato; oltretutto, l’Altro si materializza tutto d’un pezzo oltre lo schermo, senza alcuna gradualità, né invito formale fatta eccezione per lo scroll: ben gli sta se può essere rimosso con il medesimo gesto. Immediata è la prossimità dell’Altro, altrettanto immediata la sua caducità. Il campo visivo lascia sbucare sulla sua soglia nuovi Altri, altrettanto caduchi. Essi lo attraversano come corpi rimovibili (perciò disumanizzati), senza anima ma provvisti dei fantasmi che impinguano il nostro immaginario. Giochi di strada e possibilità di un corpo collettivo Ma torniamo ai giochi di strada: in altri di questi la vista del corpo dell’Altro è fonte di gioia o catalizzatrice di una specifica attenzione. Nel «nascondino» la vista del corpo dell’Altro è ottenuta sottraendo il resto dell’ambiente circostante, scartando tutto quanto possa ingombrare lo sguardo del cercatore: il gioco si impernia sulla ricerca dell’Altro; viceversa, nell’«acchiapparella» il corpo dell’Altro è già visibile e a chi tocca rincorrere non spetta altro se non di realizzare una congiunzione materiale con esso, acciuffandolo. L’acciuffare, al di là del gioco, è un gesto intrinsecamente violento: un poliziotto acciuffa un sospettato, un uomo possessivo acciuffa una donna ecc.: si dà per scontato un rapporto di dominazione dell’uno sull’Altro. Nell’acchiapparella invece non emerge alcun potere di sopraffazione tra i corpi: lo dimostra la regola che impone all’acciuffato di farsi inseguitore, così come nel nascondino chi viene stanato prenderà il ruolo di cercatore. Sia nel nascondino che nell’acchiapparella si realizza l’inversione di posto dei partecipanti: i loro corpi condividono prima o poi la medesima sorte, si trovano sotto il cielo di un destino comune. La congiunzione dei corpi provoca l’effetto magico della loro inversione di ruolo: quest’ultima predispone a mettersi concretamente nei panni dell’altro (lo stanato nei panni del cercatore, l’acciuffato nei panni dell’inseguitore, il comune giocatore nei panni della vedetta e viceversa per tutti e tre) e dunque educa all’empatia. Nel digitale i corpi non si toccano mai, e ciò malgrado essi occupino al contempo entrambe le posizioni disponibili: ciascun utente dello spazio digitale infatti vede ed è visto. Si «gioca» ad armi pari e questa peculiarità non incentiva l’empatia tra gli utenti. Per esempio, quante volte abbiamo pensato: «Ma quello/quella dove lo ha trovato il coraggio di pubblicare quel post? Io me ne vergognerei»? Magari «quello/quella» versava in una situazione di difficoltà: se avessimo incontrato quella persona nel mondo reale, avremmo avuto la possibilità di sentire empatia per lui o lei o almeno provarci. Nel digitale qualsiasi congiungimento dei corpi è irrealizzabile e la loro stessa relazione è minata in partenza, segnata com’è dallo spettro della reciproca espulsione: chi vede ed espelle al contempo è visto e può essere espulso. L’Altro è sottomesso al mio potere di rimuoverlo e viceversa. La condizione collettiva del digitale è quella di una guerra di tutti contro tutti. Nei giochi di strada si realizza invece un congiungimento con il corpo dell’Altro del tutto disinteressato: non c’è infatti alcuna tensione finalistica trascendente il gioco stesso; tuttavia, quest’ultimo costituisce il primo laboratorio per la costruzione di un corpo collettivo, di una comunità che rivendichi una certa relazione con i beni comuni e, ancor prima, con l’ambiente materiale, così perseguendo ben delineati fini politici. Sia il gioco che la politica presuppongono infatti che i corpi si congiungano e abitino uno spazio. Come spiega Judith Butler (in L’alleanza dei corpi, Nottetempo), i corpi che si riuniscono in strada e nelle piazze non solo «si incontrano per rivendicare qualcosa nello spazio pubblico», ma «rivendicano un certo spazio in quanto pubblico»: dunque, riconfigurano e rifunzionalizzano l’ambiente materiale. I giochi di strada si fondano, almeno implicitamente, sulla rivendicazione di vie e piazze quali spazi pubblici e dunque presuppongono il posizionamento dei corpi, congiunti dal gioco, in una certa relazione con quel bene comune dato dallo spazio pubblico. Per questo essi recano in sé l’embrione della politica. Lo spazio pubblico, in definitiva, è non solo parte integrante dell’azione corporea collettiva, ma anche ciò per cui si lotta: questo assunto vale a maggior ragione nei casi in cui a divenire luogo di raduno e oggetto di occupazione siano quei beni infrastrutturali che supportano la vivibilità (come scuole, biblioteche, ospedali), esposti al rischio di smantellamento o privatizzazione per effetto delle politiche neoliberali di austerità2. Se il gioco si risolve in una tensione immanente al corpo collettivo, la politica segna una traiettoria trascendente il corpo medesimo, che lo pone in relazione con i beni comuni, al fine di tutelarli, rivendicarli, stabilire pratiche relative alla loro gestione e al loro accesso e così consentire la riproduzione sociale della comunità. È un corpo collettivo la squadra di lavoratori che fanno picchettaggio davanti ai cancelli della fabbrica o i manifestanti no-Tav che si stendono lungo il sito sul quale dovranno essere montati i binari: i beni comuni che essi difendono sono rispettivamente il reddito e il territorio. Lo spazio digitale non si compone di beni comuni verso cui possa dirigersi la tensione finalistica di un corpo collettivo, ma di un reticolo di connessioni che agglutinano gli individui in una massa informe e mutevole. Il distanziamento del corpo dell’Altro presupposto dal digitale attenua qualunque sentimento di un destino comune, di una sorte che possa riguardarci tutti quanti indistintamente; per di più, la sua proliferazione ed estensione a settori sempre più vasti della vita pubblica e privata consente all’esistenza individuale di proseguire indisturbata a distanza dall’Altro. La pandemia da coronavirus ha instillato in noi quel che Franco Bifo Berardi chiama «sensibilizzazione fobica al corpo dell’altro», spianando la strada alla normalizzazione di esistenze distanziate, dunque allo smembramento del corpo collettivo e, di conseguenza, alla rimozione degli obiettivi politici comunitari. Nel gioco la connessione tra i corpi è realizzata senza alcuna intermediazione che non sia quella delle regole e dunque dell’etica del gioco stesso: il gioco presuppone la prossimità dei corpi e le sue regole sono deputate ad armonizzare questa prossimità, mentre la sua etica mira in ogni caso a realizzare il congiungimento dei corpi. Viceversa, nel capitalismo digitalizzato la connessione tra i corpi è mediata dagli smartphone e dagli altri ritrovati delle tecnologie di informazione e comunicazione: il digitale presuppone la distanza tra i corpi e le sue regole etiche sono tanto sparute ed esili da configurare una cornice anarco-individualista: a seconda dei nostri caratteri e inclinazioni, potremo soltanto scegliere di danzare narcisisticamente al suo centro o sedere in solitudine a uno dei suoi angoli. -------------------------------------------------------------------------------- LEGGI ANCHE QUESTA INCHIESTA: > Fammi giocare -------------------------------------------------------------------------------- L'articolo Giochi di strada, spazio digitale e possibilità di un corpo collettivo proviene da Comune-info.
June 23, 2026
Comune-info
Diritto al gioco…di guerra? Forze Armate all’iniziativa ASL e UNICEF Avellino
PUBBLICHIAMO IL COMUNICATO DEL MIR (MOVIMENTO INTERNAZIONALE PER LA RICONCILIAZIONE), ADERENTE ALL’OSSERVATORIO CONTRO LA MILITARIZZAZIONE DELLE SCUOLE E DELLE UNIVERSITÀ, CHE STIGMATIZZA L’INIZIATIVA MILITARISTICA CON BAMBINI E BAMBINE AD AVELLINO CON UNICEF. Si è svolta domenica 24 maggio ad Avellino l’iniziativa sul “diritto di giocare e crescere insieme”, promossa dal locale Comitato provinciale dell’UNICEF e dall’ASL territoriale. Insieme a varie iniziative ricreative, però, in quella occasione erano presenti anche postazioni di ben tre forze armate: Esercito Italiano, Carabinieri e Guardia di Finanza, mescolando impropriamente al concetto di “gioco” esercitazioni al tiro col fucile, di lotta e di altre pratiche militari che nulla hanno a che vedere con un’attività ludica rivolta a bambini e ragazzi. «A nome del Movimento Internazionale della Riconciliazione, storica organizzazione italiana per la pace e il disarmo, esprimo sconcerto e riprovazione per questo subdolo tentativo di militarizzare ancora una volta non solo la cultura e la scuola, ma anche lo sport e le attività ricreative per l’infanzia – ha dichiarato Ermete Ferraro, presidente nazionale e coordinatore locale del MIR – Ancora una volta colpisce che a prestarsi a questa pericolosa commistione di gioco e attività di ambito militare sia l’organizzazione internazionale che, per statuto, più dovrebbe tutelare il diritto dei minori alla pace ed al benessere. Purtroppo, però, già in altri casi l’UNICEF regionale ha promosso iniziative che vedevano la partecipazione delle forze armate, contraddicendo alla missione della Fondazione che “ispira la sua attività al principio che tutti i bambini abbiano il diritto di sopravvivere, crescere e realizzare le proprie potenzialità per il beneficio di un mondo migliore per ogni bambino ovunque». Alcune sconcertanti immagini allegate – ricavate da un video sulla manifestazione ( http://youtube.com/watch?is=MRNF41DbY7afx8xv… ) mostrano infatti bambini che impugnano e puntano fucili più grandi di loro, esercitazioni alla lotta ed al pugilato ed un’inutile esibizione di uniformi, armi e attrezzature militari. «Che UNICEF, ASL e Consorzio Servizi Sociali A5 promuovano il diritto al gioco, alla salute ed alla socialità con una manifestazione dove si esibiscono strumenti di guerra è davvero intollerabile. Il MIR disapprova questa scelta ed invita invece a lanciare messaggi ben diversi, di educazione alla pace, a relazioni solidali ed a soluzioni dei conflitti prive di violenza» ha concluso Ferraro. Fonte del comunicato: clicca qui. -------------------------------------------------------------------------------- Se come associazioni o singoli volete sostenerci economicamente potete farlo donando su questo IBAN: IT06Z0501803400000020000668 oppure qui: FAI UNA DONAZIONE UNA TANTUM Grazie per la collaborazione. Apprezziamo il tuo contributo! Fai una donazione -------------------------------------------------------------------------------- FAI UNA DONAZIONE MENSILMENTE Apprezziamo il tuo contributo. Dona mensilmente -------------------------------------------------------------------------------- FAI UNA DONAZIONE ANNUALMENTE Apprezziamo il tuo contributo. Dona annualmente
La bufala delle Olimpiadi di pace
Ormai dovremmo averlo capito: la narrazione dei Giochi Olimpici come oasi di pace è, storicamente e logicamente, una bufala. Non solo non sono nate per eliminare le guerre, ma non sono mai state realmente momenti di tregua e non lo sono neanche ora. Eppure, continuiamo a osannare le Olimpiadi come un rito sacro e intoccabile, simbolo di fratellanza universale e lo sport come cura di tutti i mali. La raffigurazione dell’atleta olimpico della Grecia antica con elmo e scudo sembra la rappresentazione plastica del legame tra guerra e gara. Gli elementi coincidono in modo inquietante. La dinamica binaria: Io vinco, tu perdi, o noi vinciamo e voi perdete (nei giochi a squadra); la gara tra nazioni: si gareggia sotto bandiere diverse, proprio come sui campi di battaglia; le regole: anche la guerra le ha, esiste il diritto bellico, la protezione dei civili (in teoria…); il premio: in guerra chi vince si prende un bel bottino e chi trionfa non si porta forse a casa medaglie e un sacco di soldi?  Mi ritorna in mente una frase di Orwell: “Lo sport è la guerra senza gli spari.” Questo discorso scatena discussioni infinite sull’importanza dello sport. Però fermiamoci un attimo a riflettere sul significato del vincere: distanziare l’altro, essere migliore, arrivare primo o primi.  E anche l’osannato fair play e le regole stesse ‘hanno la funzione di rendere indiscutibile la superiorità del vincitore’, dice Caillois in I Giochi e gli uomini.  Se trasportassimo questi obiettivi in ambito scolastico, avremmo distrutto ogni tentativo di educare all’inclusione, alla cooperazione e alla solidarietà. Pare ovvio. E infatti come si fa a parlare di “sentirsi parte di una stessa umanità” se l’obiettivo è prevaricare l’altro in una classifica? Qui entra anche il grande inganno della meritocrazia. Ci hanno convinti che il podio sia il termometro del valore umano: se sei lì sopra, “te lo sei meritato”, se sei fuori, sei invisibile. È una logica spietata. Chi vince è il “migliore”. Il gioco è fondamentale, intendiamoci, ma non tutti i giochi sono uguali. Esistono anche i giochi cooperativi, che però paiono i figli di un dio minore, sconosciuti ai più, dimenticati in qualche cassetto o rispolverati qui e là. Come scrive Bartezzaghi, “Agonismo e cooperazione sono entrambi incontri sociali, ma mentre negli incontri cooperativi il rapporto è di congiunzione, in quelli agonistici è di disgiunzione” (Bartezzaghi S., Chi vince non sa cosa si perde). Questi tipi di giochi agonistici e competitivi, insomma, creano una frattura. E allora perché osannare l’allenamento a vincere? Il gioco è una forma di educazione per un popolo, rispecchia i meccanismi mediante i quali le società elaborano i propri modi di organizzare il mondo. Con questi tipi di giochi cosa stiamo insegnando, cosa stiamo tramandando? A me pare evidente che la competizione non ci faccia bene. Eppure parlare dello sport e dei Giochi Olimpici è un dogma intoccabile, lo accettiamo come una sorta di “guerra buona”, la chiamiamo “competizione sana”, ma può mai essere ‘sana’ una competizione se ci allena a ‘superare’ l’altro e a decretare chi è ‘migliore’? Definisci sano… Annabella Coiro
February 5, 2026
Pressenza
Il Fatto Quotidiano: Simulazione di guerra in Brianza: polemiche per il “gioco” con base logistica la palestra di una scuola
DI ALEX CORLAZZOLI PUBBLICATO SU WWW.ILFATTOQUOTIDIANO.IT IL 19 MAGGIO 2025 Ospitiamo con piacere sul nostro sito l’interessante contributo scritto da Alex Corlazzoli, pubblicato su Il Fatto Quotidiano il 19 maggio 2025 in cui viene ribadito quanto l’Osservatorio contro la militarizzazione delle scuole e delle università denuncia da due anni a questa parte, vale a dire un pericolosissimo processo di occupazione degli spazi del sapere e della formazione da parte delle Forze Armate e di strutture di controllo. «I primi a farsi sentire sono proprio quelli dell’Osservatorio [contro la] militarizzazione delle scuole: “La base logistica sarà ancora Briosco e, come nel 2024, sarà la scuola secondaria di primo grado “Benedetto da Briosco”. Tra l’altro, continuano, “le truppe arriveranno la sera di giovedì 22 maggio”. “Ci chiediamo se i genitori, gli alunni e i docenti siano stati informati e se sia stato richiesto il loro parere sulla decisione” di ospitare l’iniziativa...continua a leggere su www.ilfattoquotidiano.it.
Quando il gioco si fa duro smettiamo di giocare?
Ci serve un cambio di paradigma? Se vogliamo rompere il “gioco’’ in cui viviamo e passare dalla vita inautentica a un’esperienza relazionale come… L'articolo Quando il gioco si fa duro smettiamo di giocare? sembra essere il primo su L'INDISCRETO.
May 7, 2025
L'INDISCRETO