Tutti “pazzi” per i videogiochi
Il mercato dei videogiochi in Italia nel 2025 si conferma stabile. Dopo la
crescita degli ultimi anni, il settore entra in una fase di consolidamento,
mentre si trasformano le modalità di consumo: gli italiani giocano di più e in
modo diverso, con un crescente ricorso a modelli digitali, mobile e servizi in
abbonamento.
È quanto emerge dal rapporto “I videogiochi in Italia nel 2025”, realizzato da
Ipsos per IIDEA (Italian Interactive & Digital Entertainment Association),
l’associazione che rappresenta l’industria del videogioco, presentato di recente
a Roma, nell’ambito di un evento dedicato all’evoluzione del settore tra
innovazione digitale, nuove forme di fruizione e tutela dei giocatori.
I videogiocatori in Italia sono 14,2 milioni, un dato sostanzialmente in linea
rispetto all’anno precedente. A crescere è invece il tempo dedicato al
videogioco, che raggiunge una media di 7 ore e 53 minuti a settimana. Il
coinvolgimento supera le 9 ore settimanali tra gli uomini, si attesta sopra le 5
ore tra le donne e arriva fino a 15 ore tra gli adolescenti (12–17 anni). Il
pubblico resta prevalentemente maschile (60%) e giovane, con circa il 60% degli
utenti sotto i 35 anni.
Nel 2025 il mercato italiano dei videogiochi vale circa 2,4 miliardi di euro, in
lieve diminuzione rispetto all’anno precedente (-1%).
A trainare i ricavi sono i contenuti software, che rappresentano il 77% del
totale con circa 1,8 miliardi di euro (-1%). Il comparto hardware mostra
dinamiche differenziate: le console crescono del 3% sfiorando i 400 milioni di
euro, mentre gli accessori scendono del 5% a 152 milioni.
È lo smartphone il dispositivo più diffuso, con 11,1 milioni di giocatori e 929
milioni di euro di ricavi, pari a oltre metà del mercato software. Le console
invece coinvolgono 6,5 milioni di utenti e rappresentano la piattaforma con il
più alto livello di engagement (circa 6 ore settimanali), generando 643 milioni
di euro, mentre il PC resta più di nicchia, con 3,7 milioni di giocatori e 111
milioni di euro di ricavi.
Il mercato dei videogiochi completi (console e PC) vale circa 560 milioni di
euro. Il digitale rappresenta il 59% del totale (328 milioni di euro), mentre il
formato fisico pesa ancora per il 41% (231 milioni di euro). Nel fisico, il
retail dei nuovi prodotti incide per il 31% (174 milioni di euro), mentre
l’usato vale il 10% (58 milioni di euro). Il quadro evidenzia una progressiva
crescita del digitale, ma anche la persistenza di un ecosistema fisico ancora
significativo.
Si consolida il modello degli abbonamenti, che nel 2025 genera 153 milioni di
euro: il 59% legato alle console, il 35% a singoli giochi o publisher e il 6% al
mobile. Il dato conferma la transizione verso modelli di fruizione continuativa
e servizi.
Le classifiche dei videogiochi più venduti confermano la centralità dei grandi
brand internazionali, con titoli come EA SPORTS FC 26, EA SPORTS FC 25, Grand
Theft Auto V, Hogwarts Legacy e Red Dead Redemption 2 tra i più diffusi. Tra le
nuove uscite si distinguono EA SPORTS FC 26, Battlefield 6 e Assassin’s Creed
Shadows, che hanno rapidamente conquistato il pubblico.
Il Rapporto evidenzia come i videogiocatori si informino sempre più attraverso
canali digitali e social. Il 24% utilizza YouTube e piattaforme video, il 23% i
social media e il 22% siti specializzati, mentre una quota simile si affida al
confronto diretto con amici e familiari. Gli influencer incidono per il 10%.
YouTube resta il principale punto di riferimento (23%), seguito da WhatsApp
(18%), Instagram (17%), Facebook (14%) e TikTok (13%). Cresce anche il ruolo
dello streaming, con YouTube Gaming (14%) e Twitch (10%) tra le piattaforme più
utilizzate per contenuti live e on-demand.
“Il 2025 conferma un mercato in fase di consolidamento nei valori – ha
sottolineato Cédric Mimouni, Vice presidente di IIDEA – ma in profonda
evoluzione sul piano dei comportamenti e dei modelli di consumo. La crescente
centralità del digitale, l’espansione dei servizi in abbonamento e l’aumento del
tempo di utilizzo indicano una trasformazione strutturale che sta ridisegnando
le modalità con cui i videogiochi vengono fruiti e monetizzati. In questo
scenario, il settore si conferma una componente sempre più rilevante
dell’economia dell’intrattenimento, con prospettive di crescita legate alla
capacità di innovare, rafforzare la competitività e offrire maggiore valore al
pubblico”.
E la direttrice generale e consigliera delegata di IIDEA, Thalita Malagò, ha
aggiunto: “La presentazione del rapporto al Ministero delle Imprese e del Made
in Italy ha rappresentato un momento confronto tra istituzioni e industria sui
principali temi del settore, dall’evoluzione dei modelli di business alla
sicurezza dei giocatori online, anche alla luce delle nuove politiche digitali
europee e degli aggiornamenti del sistema PEGI. In un contesto in
trasformazione, resta centrale garantire un equilibrio tra la tutela del
pubblico e un quadro competitivo capace di sostenere lo sviluppo del settore in
Italia e in Europa”.
Giovanni Caprio