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Cinecittà World: il voto alle donne lo festeggiano le Forze Armate!
«Torna a Cinecittà World alla sua decima edizione, Viva l’Italia, Il più grande evento espositivo e dimostrativo interforze mai realizzato in un Parco Divertimenti». Così il parco divertimenti situato nel comune di Roma pubblicizza l’iniziativa che si terrà dal 4 settembre al 6 settembre. Il parco divertimenti di Cinecittà World nasce dall’idea di privati (Luigi Abete, Aurelio De Laurentiis e Diego Della Valle e vede tra i soci Stefano Cigarini di Gardland) con l’idea di creare un parco a tema cine-televisivo. Affidare la promozione della settima arte a logiche di profitto fa sì che il parco si caratterizzi più come divertimento che come divulgazione della storia e delle tecniche cine-televisive e pertanto di per sé non ha nulla di istruttivo né probabilmente ha la pretesa di averlo nonostante il richiamo a scenografie dantesche e storiche. Tuttavia si presta a quel tipo di processo “educativo non formale o informale” che “comprende quell’insieme di esperienze di tutti i giorni nell’ambito della famiglia, del lavoro e della vita sociale”. Infatti, anche un’offerta di divertimento ha il suo “valore” formativo pur non essendo la stessa cosa di un Museo del cinema, di una visita al Foro Italico o di una visita ad una biblioteca, solo per fare alcuni esempi. Se il valore che guida la realizzazione di un parco giochi è profitto in cambio di divertimento (anche nel senso divertissement di Pascal!) il fine del parco è solo quello di aumentare il numero dei consumatori utilizzando ogni tipo di offerta “appetibile”. Tutto può essere strumentalizzato per aumentare i clienti compreso “gli 80 Anni della Repubblica Italiana e del voto alle donne, una storia di coraggio e democrazia”, tema su cui vertono le “patriottiche” giornate Viva l’Italia! Come si legge sul sito, a celebrare insieme a famiglie e bambini «questo importante traguardo saranno le quattro Forze Armate dello Stato e Forze dell’Ordine – Esercito Italiano, Marina Militare, Aeronautica Militare e Arma dei Carabinieri, con Guardia di Finanza, Polizia Penitenziaria e il Corpo Militare della Croce Rossa. […] unendo il ricordo del passato, oggi più vivo che mai, ad una weekend di gioia, pace e speranza per il futuro. Tra i set dei film che hanno fatto la storia del cinema le Forze Armate e Forze dell’Ordine, daranno vita, con il loro suggestivo e imponente spiegamento di mezzi e persone, ad un evento unico e emozionante». Gioia, pace, futuro affidati a chi fa della guerra il suo mestiere! La presenza di circa 550.000 visitatori l’anno, rende così Cinecittà World un luogo ideale per la propaganda militare: oltre alla patria, la pace e il futuro viene scomodato lo sport, con una Chiara Consonni che felicemente si presta all’acquisizione delle impronte digitali; i giovani impareranno a «diventare poliziotti della scientifica, vigili del fuoco, finanzieri, militari dell’esercito»; tra i mezzi dispiegati, «il veicolo tattico medio multi ruolo, chiamato Orso utilizzato per la bonifica di itinerari», ovvero bonifica di ordigni esplosivi (senza specificare ovviamente che i “buoni” militari sminano campi minati dai militari stessi!); un po’ di buonismo solidaristico che rende le attività una «raccolta fondi per le famiglie delle forze armate» (e non per disoccupati, precari, nullatenenti, senza tetto, bisognosi ecc.); ma soprattutto sono momenti di «sensibilizzazione [tradurre con: propaganda della cultura della difesa] e un’occasione per mostrare l’impegno di tutte le forze in campo in contesti di emergenza» (tradurre con: prepariamoci alla guerra!) (Per la fonte vd. TG5). Il fenomeno di fondere la presenza militare con l’intrattenimento e il tempo libero ha introdotto un neologismo nei paesi anglosassoni: “militainment” (unione di military ed entertainment, in italiano militarismo di intrattenimento, per una intro vedi qui ). Si tratta di una strategia globale (sic!) che utilizza la cultura pop, i videogiochi, i media e i parchi tematici per normalizzare la figura del soldato e facilitare il reclutamento. Una forma di propaganda che non solo promuove ideali e valori militari presso il grande pubblico, minimizzando le devastanti conseguenze delle azioni militari e delle guerre (e portando a una mancanza di pensiero critico nei confronti delle forze armate e del loro ruolo nella società) ma, per tornare sul piano educativo (non formale e informale), inganna i più giovani su cosa sia la guerra: un gioco, un joystick, una scalata, un addestramento divertente… la commistione tra divertimento e militare in questo è pericolosa, va oltre la normalizzazione delle guerra e apre a immaginari dispotici (o reali?) per il messaggio che implicitamente trasmette: il mondo militare è un gioco divertente, un parco divertimenti e con esso anche la guerra. Le foto di bambini armati e sorridenti mostrano proprio come questo messaggio sia pericoloso e quanta manipolazione dell’infanzia ci sia dietro questi eventi. Gli 80 Anni della Repubblica Italiana e il voto alle donne, sono temi estranei a Viva l’Italia; palesi sono invece gli obiettivi dell’evento: rendere familiari e affascinanti i linguaggi, le strategie e le estetiche della guerra, trasformare il parco in un vero e proprio canale di reclutamento simulato, in cui l’esperienza militare viene presentata come un’avventura divertente (grazie anche all’elevata tecnologia) e soprattutto priva delle reali conseguenze tragiche del conflitto. E tutto ciò al costo di 39 euro al giorno per adulto e 30 euro per bambino! Osservatorio contro la militarizzazione delle scuole e delle università -------------------------------------------------------------------------------- Se come associazioni o singoli volete sostenerci economicamente potete farlo donando su questo IBAN: IT06Z0501803400000020000668 oppure qui: FAI UNA DONAZIONE UNA TANTUM Grazie per la collaborazione. Apprezziamo il tuo contributo! 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Torino, la gamification al Salone del Libro: strategia didattica… Dell’Esercito Italiano
L’Esercito Italiano è “ospite” fisso ormai da anni al Salone Internazionale del Libro di Torino (come pure Marina Militare, Polizia di Stato e Aeronautica Militare) dove grazie all’investimento del Ministero della Difesa ha allestito tutto un suo padiglione (così occupando un altro spazio del mondo civile). Quest’anno l’esercito, fra altri temi, si è focalizzato proprio su una di quelle “strategie didattiche innovative” descritte dai manuali di didattica e pedagogia moderni: la gamification. Come Osservatorio abbiamo deciso di approfondire. Il padiglione è uno spazio in cui l’Esercito Italiano attraverso libri, conferenze, laboratori diffonde alle giovani generazioni la Cultura della Difesa: la presenza delle Forze Armate negli spazi civili fa parte di una strategia militare per avvicinare la popolazione ai – cosiddetti – “valori della difesa e della sicurezza nazionale”, per -così dire – “difendere i valori democratici della nostra società”. Quest’anno al Salone del libro dal 14 maggio e il 18 maggio, tra i vari eventi proposti dall’Esercito, uno in particolare salta all’occhio: > «La Gamification per l’attrazione e la valorizzazione dei talenti”. La Difesa > evolve: simulatori e gamification potenziano l’uso di droni FPV e modelli > autocostruiti. Un metodo che abbatte i costi e accelera il reclutamento, > ottimizzando l’efficacia sul campo.» Sebbene la gamification, traducibile in italiano come “ludicizzazione”, consista nel contesto educativo nell’utilizzare il gioco per facilitare il processo d’apprendimento, nel contesto militare del Salone del Libro di Torino si è inteso come l’utilizzo di elementi tratti dai videogiochi all’interno di contesti non ludici [ndr: bellici] e viene ampiamente utilizzata dalle Forze Armate, in particolare nel reclutamento, addestramento dei soldati e l’utilizzo dei droni. Così, attraverso l’uso di simulatori, giochi a punti e ricompense, il comparto militare riesce ad attrarre giovani e a normalizzare l’idea della guerra (vedi anche qui). L’utilizzo per la prima volta di questa strategia è stato nel 2002 negli Stati Uniti quando, dopo l’attentato alle torri gemelle, l’esercito americano ha sviluppato e pubblicato il videogioco “America’s Army”. L’obiettivo era quello di informare, istruire e di fornire un’esperienza ludica alle potenziali reclute. Gli Stati Uniti non sono un caso isolato: Israele infatti nel 2012 nel blog delle forze armate israeliane, Israel Defense forces (IDF), ha inserito il virtual game “IDF Ranks: The Virtual Army Game”. Il gioco consiste nel premiare i lettori in base al supporto e alle condivisioni fornite attraverso punti e badge fino ad ottenere il massimo grado di “Lieutenant General” che significa comandante virtuale dell’esercito israeliano. La gamification viene utilizzata anche per lo scopo di addestrare, migliorare la performance e la motivazione dei soldati. Un esempio recente è l’utilizzo della gamification tra i soldati ucraini. I soldati vengono premiati a colpire mezzi o truppe russe tramite l’utilizzo dei droni: in base alla difficoltà del bersaglio, come soldati russi, carri armati, sistema lanciarazzi, vengono assegnati dei punti. Lo scopo del sistema da una parte è quello di dare motivazione alle unità militari e dall’altro di avere un flusso continuo di dati utili. Uno degli utilizzi della gamification da parte dell’Esercito Italiano è esemplificato dalla loro presenza decennale alla fiera del fumetto Lucca Comics & Games. Nel loro stand è possibile simulare guide di mezzi militari in scenari operativi, sfogliare la loro rivista e parlare a tu per tu con qualche ufficiale. È evidente che come nel caso del Salone del Libro di Torino, l’Esercito Italiano non sia una presenza neutra. Come Osservatorio contro la militarizzazione delle scuole e delle università rifiutiamo questa ingerenza sempre più massiccia delle Forze Armate all’interno degli spazi pubblici. Osservatorio contro la militarizzazione delle scuole e delle università
Resistenze digitali
Il 19 aprile ci sarà una bella giornata dedicata alle Resistenze Digitali nella nuova sede bucolica del centro sociale occupato autogestito IPO' di Marino (RM). Nell'ambito della giornata conduciamo un laboratorio e presentiamo la nuova edizione del libro "Internet, Mon Amour". PROGRAMMA DI RESISTENZE DIGITALI * ore 11 : laboratorio "Giocare o essere giocati" a cura di CIRCE. * ore 13 : pranzo sociale/musicale con dj set di Kenobit * ore 14:30 : laboratorio "Un, dos, tre, passo passo oltre le Big Tech" a cura di AvANa * ore 16 : presentazione di libri "Assalto alle piattaforme" (AgenziaX, 2025) di Kenobit e "Internet, Mon Amour" nuova edizione (Altraeconomia, 2026) di Agnese Trocchi Ascolta lo spot radio! Il CSOA Ipo' è a via Capo d'acqua 2, Marino (RM)
March 26, 2026
Notizie da C.I.R.C.E.
Automazione Industriale VS Intelligenza Artigianale
Due settimane fa, in occasione delle giornate #inclusiveart , organizzate dal prof. Enrico Bisenzi presso l’Accademia di Belle Arti di Roma, con Betterpress Lab abbiamo condotto un workshop che metteva in dialogo due mondi: automazione industriale vs intelligenza artigianale. Siamo partiti dalla gamificazione e siamo arrivati a una domanda che ci riguarda tutti: quando il design “ci aiuta” e quando invece ci manipola? Abbiamo attraversato attention economy e attachment economy, il paternalismo libertario e le architetture comportamentali capaci di indirizzare—spesso in modo invisibile—le nostre scelte. Poi abbiamo fatto un salto: non nostalgico, ma consapevolmente analogico. Un ritorno alla materia per mettere in discussione ciò che ci viene “automatico” o che diamo per scontato. Scegliere e comporre una parola vuol dire pensare, e farlo insieme: lettere una per una, decisioni condivise, significati che cambiano mentre li discutiamo. E scoprire che qualsiasi tecnologia non è neutrale. Da qui l’esercizio: abbiamo chiesto agli studenti di progettare un’interfaccia non digitale con i caratteri mobili—un lettering che non fosse solo forma, ma un piccolo dispositivo di pensiero critico. Poi ne abbiamo parlato insieme: cosa cambia quando l’interazione smette di essere “fluida” e torna a chiedere attenzione? Special thanks all prof. Enrico Bisenzi @e_pratesi e agli studenti, che hanno partecipato con cura, intelligenza e curiosità. [Testo di Betterpress Lab] Su ig @betterpress_roma
February 25, 2026
Notizie da C.I.R.C.E.
Laboratorio "Giocare o essere giocati" al Festival Interferenze Costruttive
Domenica 5 ottobre condurremo il laboratorio di Pedagogia Hacker "Giocare o essere giocati" all'interno del Festival Interferenze Costruttive a Roma. 3-4-5 ottobre 2025: prima edizione del festival culturale di Radio Onda Rossa "Interferenze Costruttive" presso il CSOA La Torre, a via Bertero 13, Roma. Nell'ambito del festival, domenica 5 ottobre dalle 16.30 alle 18.30 condurremo il laboratorio di Pedagogia Hacker "Giocare o essere giocati". GIOCARE O ESSERE GIOCATI? Molti videogiochi catturano la nostra attenzione al punto da creare forme di abitudine e assuefazione costruite magistralmente sulle vulnerabilità comuni a tutti gli umani. In maniera analoga siamo chiamati a partecipare e a contribuire instancabilmente alle “comunità” digitali, costruite seguendo tecniche di gamificazione. Su Instagram, TikTok, Facebook, ogni esperienza di interazione sociale si trasforma in una complicata gara, con un sacco di punti e classifiche, livelli e campioni. Conosciamo per esperienza diretta le regole di questi “giochi”: se ci comportiamo bene, otteniamo molti “like”, strike, notifiche, cioè caramelle sintetiche per i nostri cervelli (sotto forma di dopamina); se siamo scarsi rimaniamo a bocca asciutta. Di certo, “vincere” non è mai abbastanza: dobbiamo sempre lavorare di più, perché il “gioco” non finisce mai… Durante questo laboratorio analizzeremo le interfacce dei social media per osservare come ci fanno sentire, ragioneremo sulla differenza tra social media e social network. Metteremo le mani in pasta per scoprire strumenti FLOSS progettati per fare rete a partire dai desideri di comunità reali. Per conoscere il programma delle tre giornate visitare il sito di radio onda rossa.
September 18, 2025
Notizie da C.I.R.C.E.