Laser Tag Mobile: la guerra simulata come gioco per tutta la famiglia
Negli ultimi anni va sviluppandosi tra i giovani una modalità di gioco
ipertecnologico che simula una battaglia reale, con tanto di zone tattiche “en
plein air” fatte di strutture abbandonate, simil-trincee, valloni, anfratti, da
dove escogitare le incursioni o gli agguati più efficaci ai danni del “nemico”.
Parliamo di una modalità altamente tecnologica perché non usa semplici palline
riempite di liquido inerte e colorato, (Paintball) o pallini di plastica
(Airsoft) da ricevere preferibilmente lontano dagli occhi, ma del “Military
Laser Tag Mobile“. Si tratta di un “gioco tattico” come afferma sui canali
social una delle aziende che in Italia propone questo setting bellico in
modalità itinerante, la calabrese Electronic Warz Game, (qui la pagina Facebook)
specializzata nella creazione di questi scenari bellici cui sono invitati a
partecipare non solo giovani e giovanissimi sopra i cinque anni di età, ma anche
i loro genitori, insomma una battaglia simulata che coinvolge giocosamente tutta
la famiglia: «È un gioco per tutti, si può giocare in piccoli gruppi contro
altri piccoli gruppi di “nemici” – afferma uno degli organizzatori – ma anche
tutti contro tutti. Ci si può nascondere dietro un albero e tendere degli
agguati oppure saltare all’ improvviso da dietro un muretto».
La configurazione “tutti contro tutti” ci riporta alla versione 100% digitale,
ad esempio ad uno di quei videogame cooperativi che hanno ispirato questa
trasposizione sul campo fisico reale, ma anche la denominazione stessa del gioco
che aggiunge una “Z” al termine “war”. Parliamo ad esempio di “World War Z”.
Dalla descrizione sul sito web di vendita on-line (clicca qui) oltre al divieto
di acquisto al di sotto dei 18 anni, leggiamo «immagina di trovarti fianco a
fianco con amici virtuali, circondato da orde di zombie affamati. Questo è il
cuore pulsante di World War Z. Il gioco si concentra su una modalità cooperativa
che permette di unire le forze con altri giocatori per affrontare ondate
incessanti di “non morti”. La tensione pervade ogni secondo, poiché il
coordinamento tra i membri del team è cruciale per la sopravvivenza.
L’ambientazione post-apocalittica è perfettamente ricreata, offrendo scenari
mozzafiato e dettagli visivi che immergono il gamer in un’atmosfera di costante
pericolo».
Ritroviamo qui anche molte parole-chiave di un’altra tendenza che attrae diverse
fasce di età in giochi o attività fisiche analoghe, a metà tra la battaglia, la
competizione sportiva portata all’estremo della sofferenza fisica, della
sopravvivenza, come la “Spaccagambe” della GDMI (Ginnastica Dinamica Militare
Italiana) organizzata in tanti piccoli “plotoni” guidati dal proprio
istruttore-comandante (clicca qui).
Troviamo, tra gli altri termini, il tema della sopravvivenza, il concetto di
“gruppo” che annullando le individualità “non lascia mai nessuno indietro”. Un
gruppo, o meglio un’unità che all’unisono, in assenza di un gioco di squadra che
valorizzi e rispetti le specificità di ognuno, arriva alla meta, al traguardo.
La squadra, insomma, si trasfigura in coorte, nella “testudo” o nel “cuneus”
degli antichi romani e soprattutto è guidata da un comandante che non è un
allenatore come quelli tradizionali, ma quasi un aizzatore (o, in positivo,
motivatore) di soldati come Russell Crowe, alias il generale Massimo Decimo
Meridio ne “Il gladiatore“: è il comandante che dà gli ordini e carica
psicologicamente i legionari, presentandosi come uno di loro e ricordando loro
che, qualunque cosa accada, dovranno affrontare insieme la battaglia. La GDMI è
fatta di schieramenti, comandi vocali, sincronizzazione del gruppo, incitamento,
superamento collettivo della fatica e identificazione con il comandante: tutti
elementi che appartengono alla cultura dell’addestramento militare, anche se
traslati, appunto, in contesti sportivi o ludici.
Tornando alla battaglia simulata dove l’aspetto ginnico passa leggermente in
secondo piano rispetto all’utilizzo tattico-operativo delle armi, i “venditori
ambulanti” ante litteram di guerra simulata” della Electronic Warz Game, non
vendono semplicemente una partita a “laser-game” dentro una sala giochi perché
il plus è, appunto, portare tramite il laser-tag, questa esperienza virtuale sul
territorio, utilizzando ambientazioni esterne e costruendo una simulazione di
combattimento utilizzando armi-giocattolo attrezzate di raggio laser che
consente di marcare i punti per i colpi andati a segno.
Insomma, è l’anello di congiunzione tra il videogioco, lo sport e la simulazione
militare che rende il modello particolarmente interessante rispetto, appunto, al
normale laser-game. Per di più i genitori, essendo coinvolti anche loro sul
campo, hanno una motivazione in più nel mettere in secondo piano l’aspetto
guerresco e violento del gioco rispetto al grande risultato di far alzare dal
divano i propri figli sempre troppo incollati davanti alla PlayStation o al loro
cellulare.
La normalizzazione della guerra quindi, in questo esempio, passa dai videogiochi
all’ambientazione in esterno attraverso guerre simulate che coinvolgono anche i
genitori. Il fucile laser, inoltre, offre il vantaggio di non vedere stampato
sul corpo del nemico nemmeno l’elemento fisico della morte del Paintball, ovvero
il liquido della pallina appena sparata andata a segno ma solo un punteggio sul
proprio display. Si tratta insomma di un “allenamento” al distanziamento dalla
morte fisica, secondo un’ambientazione che rimanda alle attuali guerre di droni.
In conclusione, come docenti contro la militarizzazione delle scuole e delle
università dovremmo tenere sott’occhio tutte queste tendenze soprattutto quando,
tra le varie direttive impartite dal ministero, ci troviamo di fronte a termini
ricorrenti quali “gamification” della didattica o ambientazioni virtuali: la
scuola non può fare in alcun modo da cassa di risonanza di queste derive imposte
dalle multinazionali dell’economia digitale o peggio diventare protagonista di
una riproduzione culturale basata sui valori della forza come inevitabile
risorsa per la difesa della pace, della deterrenza come sinonimo di prevenzione.
Soprattutto in vacanza, infine, suggeriamo ai genitori, invece di rincorrersi
l’un l’altro, fucile-laser alla mano, insieme ai propri figli, individuando in
qualsiasi “altro da sé” un potenziale nemico, di coltivare il dialogo, la
contemplazione, l’allenamento alla conciliazione delle controversie attraverso
giochi non violenti.
Stefano Bertoldi, Osservatorio contro la militarizzazione della scuola e della
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